Universidade
estadual do maranhão-UEMA
Centro
de estudos superiores de Caxias-CESC
Curso:
pedagogia
Disciplina:
Professor:
Allan James
Acadêmica:
kesyane soares franco
Tiane
Cardoso silva
ROJETO
EDUCACIONAL
CAXIAS-MA
JUN/2012
Universidade
estadual do maranhão-UEMA
Centro
de estudos superiores de Caxias-CESC
Curso:
pedagogia
Disciplina:
Professor:
Allan James
Acadêmica:
kesyane soares franco
Tiane
Cardoso silva
A UTILIZAÇÃO DE TANGRAN PARA
O QUADRO CRIATIVO (percebendo e construindo formas)
Projeto educacional apresentado para a
unidade integrada municipal São Pedro
Vem para
trazer a construção do conhe-
cimento para a formação de valores
dos alunos.
SUMÁRIO
1
INTRODUÇÃO................................................................................................. 4
2
JUSTIFICATIVA............................................................................................. 5
3
OBJETIVOS................................................................................................... 5
3.1
Ob1jetivo Gera.............................................................................................. 6
3.2
Objetivos Específicos.................................................................................... 6
4 REFERENCIAL TEÓRICO.............................................................................. 7
5
METODOLOGIA................................................................................................ .8
6
RECURSOS....................................................................................................... 8
7
CRONOGRAMA................................................................................................. 8
7
AVALIAÇÃO......................................................................................................... 9
8
REFERÊNCIAS...................................................................................................10
1 INTRODUÇÃO
O
projeto a seguir objetivou-se fazer reflexões sobre o uso dos tangram com
suporte de ações, para facilitar a aprendizagem matemática dos alunos do 4º ano
do Ensino Fundamental, na U.I.M.São Pedro. É necessário refletir sobre as possibilidades
que se abrem quando, em sala de aula, são explorados os recursos da matemática
usando a vivência do aluno.
No que diz respeito à Instituição Escolar
enquanto instituição social percebe-se que foi concebida por muito tempo, como
instrumento de adaptação do homem ao meio, tendo como preocupação do homem ao
meio, tendo como preocupação precipita a transmissão de uma gama de
informações, desvinculadas do contexto sócio histórico, como pode constatar,
por exemplo, o trabalho com a tabuada eletrônica no Ensino da Matemática.
2 JUSTIFICATIVA
A
escola, preocupada com a construção do conhecimento e com a formação de
valores, deve estabelecer procedimentos metodológicos que possibilitem criança
a desenvolver habilidades como: saber ouvir, expressar suas idéias com
coerência, saber cuidar do material pessoal e coletivo , respeitar regras
Buscar estratégias próprias para resolver problemas, ler diferentes tipos de
textos,escritos ou imagéticos e relacionar-se com o outro com base no respeito
e na cooperação. Acreditamos que o desenvolvimento dessa habilidade é
fundamental para a formação de pessoas felizes e integras no meio social, e no
ambiente físico em que vivem.
Segundo
os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN):
Os
jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que
estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na
elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções, além de
possibilitar a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que
as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no
decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1998, p. 46).
Jogos
educacionais são meios que viabiliza uma técnica alternativa para avaliação do
educando. Esta técnica envolve o aluno num ambiente agradável, animado e
empolgante. A intenção dos jogos é fazer com que o indivíduo alcance um bom
número de pontuação, manter atenção e motivação elevadas criando a alta estima
no mesmo, para que volte a manifestar sua intenção e desejo. Com esta
ferramenta educacional será investido tempo em atividades construtivas
relacionadas com operações com softwares preparados para essa forma de ensino.
Na
U.I. M São Pedro aplicou-se quadro criativo Peces 5.0, GCompris e Torre de
Hanói como softwares educativos utilizando o sistema Linux Educacional no
processo ensino-aprendizagem, para mostrar na prática pedagógica do professor
regente a utilidade da Matemática com o conteúdo que coaduna com a realidade do
aluno. No entanto, cabe frisar, que os softwares mencionados podem ser
utilizados também no sistema Windows, sem quaisquer restrições.
Quando
se estuda a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um
processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu
conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionado, é claro,
com a faixa etária do seu público alvo. Também é importante considerar os
objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva,
cinestesia); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões);
coordenação motora; percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor,
detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio
lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e
organização.
Para
uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar
previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade
e quantitativo de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a
situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
A
utilização das ferramentas computacionais que exige o desenvolvimento de
habilidades específicas daqueles que estão diretamente ligados ao alunado. No
que diz respeito à prática pedagógica não é fundamental o professor só saber
manusear os recursos, mas faz-se importante que reflita sobre o uso desses
recursos na educação abordado nos PCNs e na LDB, para que o professor possa se
permitir transformar para guiar seu alunado dentro deste novo cenário.
3 OBJETIVOS
3.1
Objetivos Gerais:
Desenvolver no aluno melhor percepção das diferentes formas
presentes em um ambiente.
Incentivar o trabalho em grupo para buscar soluções para as
situações
Propostas, respeitando sempre o modo de
pensar dos colegas.
Desenvolver o cuidado com a execução e apresentação do trabalho
3.2
Objetivos Específicos:
Familiarizar o aluno com as figuras básicas da Geometria no
manuseio de objetos cotidianos.
Diferenciar algumas figuras planas pela forma
Compor e decompor figuras bidimensionais.
Expressar se oralmente com clareza, justificando ideias ou
opiniões e criando historias.
Estimular a participação do aluno em atividades grupais para
desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas,
promovendo o intercâmbio de ideias como fonte de aprendizagem para um mesmo
fim.
4 REFERENCIAL TEÓRICO
A
linha de pesquisa seguida por este projeto é a linha pedagógica do
Construtivismo, já que os softwares adotados para o projeto possibilitam ao
professor assumir o papel de provocador e estimulador de novas experiências,
permitindo ao aluno buscar soluções não padronizadas, fazendo com que este
participe ativamente do processo de aprendizagem. Segundo CARRAHER e SCHILIEMANN,
analisa a matemática utilizada na vida diária por pessoas que, na maioria das vezes,
não aprenderam na escola o suficiente para resolver os problemas que surgem no
dia-a-dia. Também ressalta a necessidade de o professor interpretar outros
procedimentos matemáticos diferentes dos apresentados em sala de aula.
5 METODOLOGIA
Primeiramente
houve a socialização do projeto aos alunos, logo após foram feitas revisões e
explanação dos conteúdos a serem trabalhados durante a utilização dos
softwares, sem seguida houve aplicação de alguns exercícios para verificar a
aprendizagem. Num segundo momento os alunos foram direcionados ao Laboratório
de Informática e através do Linux Educacional, utilizarão os softwares
educativos apresentados no início para que os alunos façam atividades
utilizando-se dos conceitos aprendidos em sala de aula.
6 RECURSOS
Computadores (com acesso à internet);
Data show;
Livro didático;
Softwares educativos tangram; Wordpad.
Quadro acrílico e seus acessórios.
7 CRONOGRAMA
|
Ações
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Datas
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Levantamento e análise
bibliográfica
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21 a 25 de maio
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Coleta de informações
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26 a 28 de maio
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Elaboração do projeto
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02 a 08 de junho
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Explicação dos conteúdos
em sala de aula, para utilização dos softwares educativos
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11 a 15 de junho
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Software educativo Tangram
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16 a 18 de junho
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|
7
AVALIAÇÃO
A
cada atividade proposta ,procure fazer com que os alunos emitam sua opinião sobre
o que foi proposto e sobre sua participação e de seus colegas na
atividade.sempre levando em conta sua criatividade e assiduidade.
8 REFERÊNCIAS
BRASIL.
PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais): Ensino Fundamental – Bases Legais,
v.1. Brasília: Ministério da Educação / Secretaria de Educação Média e Tecnológica,
1997.
CARRAHER,
David; SCHLIEMANN, Ana Lucia. Na vida dez, na escola zero. São Paulo:Cortez,1988.
TABUADA
ELETRÔNICA. Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada-2.swf>.
Acessado em: 04 de Jun de 2012.
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