sexta-feira, 13 de julho de 2012


Universidade estadual do maranhão-UEMA
Centro de estudos superiores de Caxias-CESC
Curso: pedagogia
Disciplina:
Professor: Allan James
Acadêmica: kesyane soares franco
Tiane Cardoso silva



ROJETO EDUCACIONAL








CAXIAS-MA
JUN/2012
Universidade estadual do maranhão-UEMA
Centro de estudos superiores de Caxias-CESC
Curso: pedagogia
Disciplina:
Professor: Allan James
Acadêmica: kesyane soares franco
Tiane Cardoso silva

A UTILIZAÇÃO DE TANGRAN PARA O QUADRO CRIATIVO (percebendo e construindo formas)


Projeto educacional apresentado para a
unidade integrada municipal São Pedro
                                  Vem para trazer a construção do conhe-
cimento para a formação de valores
dos alunos.

 SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.................................................................................................  4
2 JUSTIFICATIVA.............................................................................................    5
3 OBJETIVOS...................................................................................................     5
3.1 Ob1jetivo Gera..............................................................................................  6
3.2 Objetivos Específicos....................................................................................  6
4  REFERENCIAL TEÓRICO..............................................................................  7
5 METODOLOGIA................................................................................................ .8
6 RECURSOS.......................................................................................................  8
7 CRONOGRAMA.................................................................................................  8
7 AVALIAÇÃO......................................................................................................... 9
8 REFERÊNCIAS...................................................................................................10









1 INTRODUÇÃO
O projeto a seguir objetivou-se fazer reflexões sobre o uso dos tangram com suporte de ações, para facilitar a aprendizagem matemática dos alunos do 4º ano do Ensino Fundamental, na U.I.M.São Pedro. É necessário refletir sobre as possibilidades que se abrem quando, em sala de aula, são explorados os recursos da matemática usando a vivência do aluno.
 No que diz respeito à Instituição Escolar enquanto instituição social percebe-se que foi concebida por muito tempo, como instrumento de adaptação do homem ao meio, tendo como preocupação do homem ao meio, tendo como preocupação precipita a transmissão de uma gama de informações, desvinculadas do contexto sócio histórico, como pode constatar, por exemplo, o trabalho com a tabuada eletrônica no Ensino da Matemática.

 
2 JUSTIFICATIVA
A escola, preocupada com a construção do conhecimento e com a formação de valores, deve estabelecer procedimentos metodológicos que possibilitem criança a desenvolver habilidades como: saber ouvir, expressar suas idéias com coerência, saber cuidar do material pessoal e coletivo , respeitar regras Buscar estratégias próprias para resolver problemas, ler diferentes tipos de textos,escritos ou imagéticos e relacionar-se com o outro com base no respeito e na cooperação. Acreditamos que o desenvolvimento dessa habilidade é fundamental para a formação de pessoas felizes e integras no meio social, e no ambiente físico em que vivem.
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN):
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções, além de possibilitar a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1998, p. 46).
Jogos educacionais são meios que viabiliza uma técnica alternativa para avaliação do educando. Esta técnica envolve o aluno num ambiente agradável, animado e empolgante. A intenção dos jogos é fazer com que o indivíduo alcance um bom número de pontuação, manter atenção e motivação elevadas criando a alta estima no mesmo, para que volte a manifestar sua intenção e desejo. Com esta ferramenta educacional será investido tempo em atividades construtivas relacionadas com operações com softwares preparados para essa forma de ensino.
Na U.I. M São Pedro aplicou-se quadro criativo Peces 5.0, GCompris e Torre de Hanói como softwares educativos utilizando o sistema Linux Educacional no processo ensino-aprendizagem, para mostrar na prática pedagógica do professor regente a utilidade da Matemática com o conteúdo que coaduna com a realidade do aluno. No entanto, cabe frisar, que os softwares mencionados podem ser utilizados também no sistema Windows, sem quaisquer restrições.
Quando se estuda a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionado, é claro, com a faixa etária do seu público alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestesia); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora; percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.
Para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade e quantitativo de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
A utilização das ferramentas computacionais que exige o desenvolvimento de habilidades específicas daqueles que estão diretamente ligados ao alunado. No que diz respeito à prática pedagógica não é fundamental o professor só saber manusear os recursos, mas faz-se importante que reflita sobre o uso desses recursos na educação abordado nos PCNs e na LDB, para que o professor possa se permitir transformar para guiar seu alunado dentro deste novo cenário.
3 OBJETIVOS
3.1 Objetivos Gerais:
   Desenvolver no aluno melhor percepção das diferentes formas presentes em um ambiente.
   Incentivar o trabalho em grupo para buscar soluções para as situações
Propostas, respeitando sempre o modo de pensar dos colegas.
   Desenvolver o cuidado com a execução e apresentação do trabalho

3.2 Objetivos Específicos:
   Familiarizar o aluno com as figuras básicas da Geometria no manuseio de objetos cotidianos.
   Diferenciar algumas figuras planas pela forma
   Compor e decompor figuras bidimensionais.
   Expressar se oralmente com clareza, justificando ideias ou opiniões e criando historias.
   Estimular a participação do aluno em atividades grupais para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de ideias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim.

4  REFERENCIAL TEÓRICO
A linha de pesquisa seguida por este projeto é a linha pedagógica do Construtivismo, já que os softwares adotados para o projeto possibilitam ao professor assumir o papel de provocador e estimulador de novas experiências, permitindo ao aluno buscar soluções não padronizadas, fazendo com que este participe ativamente do processo de aprendizagem. Segundo CARRAHER e SCHILIEMANN, analisa a matemática utilizada na vida diária por pessoas que, na maioria das vezes, não aprenderam na escola o suficiente para resolver os problemas que surgem no dia-a-dia. Também ressalta a necessidade de o professor interpretar outros procedimentos matemáticos diferentes dos apresentados em sala de aula.
5 METODOLOGIA
Primeiramente houve a socialização do projeto aos alunos, logo após foram feitas revisões e explanação dos conteúdos a serem trabalhados durante a utilização dos softwares, sem seguida houve aplicação de alguns exercícios para verificar a aprendizagem. Num segundo momento os alunos foram direcionados ao Laboratório de Informática e através do Linux Educacional, utilizarão os softwares educativos apresentados no início para que os alunos façam atividades utilizando-se dos conceitos aprendidos em sala de aula.

6 RECURSOS
         Computadores (com acesso à internet);
         Data show;
         Livro didático;
         Softwares educativos tangram; Wordpad.
         Quadro acrílico e seus acessórios.
7 CRONOGRAMA
Ações
Datas
Levantamento e análise bibliográfica
21 a 25 de maio
Coleta de informações
26 a 28 de maio
Elaboração do projeto
02 a 08 de junho
Explicação dos conteúdos em sala de aula, para utilização dos softwares educativos
11 a 15 de junho
Software educativo Tangram
16 a 18 de junho


7 AVALIAÇÃO
A cada atividade proposta ,procure fazer com que os alunos emitam sua opinião sobre o que foi proposto e sobre sua participação e de seus colegas na atividade.sempre levando em conta sua criatividade e assiduidade.


















8 REFERÊNCIAS
BRASIL. PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais): Ensino Fundamental – Bases Legais, v.1. Brasília: Ministério da Educação / Secretaria de Educação Média e Tecnológica, 1997.
CARRAHER, David; SCHLIEMANN, Ana Lucia. Na vida dez, na escola zero. São Paulo:Cortez,1988.
TABUADA ELETRÔNICA. Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada-2.swf>. Acessado em: 04 de Jun de 2012.




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